IDC ના “ગ્લોબલ AR/VR હેડસેટ માર્કેટ ક્વાર્ટરલી ટ્રેકિંગ રિપોર્ટ, Q4 2021” મુજબ, 2021 માં વૈશ્વિક AR/VR હેડસેટ શિપમેન્ટ 11.23 મિલિયન યુનિટ સુધી પહોંચશે, જે વાર્ષિક ધોરણે 92.1% નો વધારો છે, જેમાંથી VR હેડસેટ શિપમેન્ટ કરવામાં આવશે. વોલ્યુમ 10.95 મિલિયન યુનિટ સુધી પહોંચ્યું, જેમાંથી Oculus નો હિસ્સો 80% સુધી પહોંચ્યો. એવો અંદાજ છે કે 2022 માં, વૈશ્વિક VR હેડસેટ શિપમેન્ટ 15.73 મિલિયન યુનિટ થશે, જે વાર્ષિક ધોરણે 43.6% નો વધારો છે.
IDC માને છે કે 2021 એ વર્ષ હશે જ્યારે 2016 પછી AR/VR હેડ-માઉન્ટેડ ડિસ્પ્લે માર્કેટ ફરીથી વિસ્ફોટ કરશે. પાંચ વર્ષ પહેલાની સરખામણીમાં, હાર્ડવેર સાધનો, ટેકનિકલ સ્તર, સામગ્રી ઇકોલોજી અને સર્જન વાતાવરણની દ્રષ્ટિએ, પાંચ વર્ષ પહેલાની સરખામણીમાં, તેમાં નોંધપાત્ર સુધારા સાથે, ઉદ્યોગ ઇકોલોજી સ્વસ્થ છે અને ઉદ્યોગનો પાયો વધુ મજબૂત છે.
જોકે, VR ઉદ્યોગની શરૂઆત મોડી થવાને કારણે, વિવિધ ઉત્પાદકોની પ્રોડક્ટ લાઇન લાંબી નથી. વૈશ્વિક બજારના દૃષ્ટિકોણથી, Oculus Quest શ્રેણી અને Sony PSVR શ્રેણી હજુ પણ ટ્રેકના નેતા છે. તે જ સમયે, આ તબક્કે VR હેડસેટ્સનું મુખ્ય દ્રશ્ય રમતો છે.
ઓક્યુલસના કન્ટેન્ટ સ્ટોરને ઉદાહરણ તરીકે લો, તે જે એપ્લિકેશનો પ્રદાન કરે છે તે મોટાભાગની રમતો સાથે સંબંધિત છે. સોનીના PSVR ની વાત કરીએ તો, તે સોનીના પ્લેસ્ટેશન માટે એક ગેમ એક્સેસરી છે.
વિદેશી બજાર સંશોધન એજન્સીઓ દ્વારા પૂરી પાડવામાં આવેલી જાહેર માહિતી અનુસાર, 2018 સુધીમાં, યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં PS4 નું વેચાણ વિશ્વમાં પ્રથમ ક્રમે હતું, જેમાં 30 મિલિયનથી વધુ યુનિટ હતા, જે કુલ વૈશ્વિક વેચાણના એક તૃતીયાંશ જેટલું હતું. જાપાનમાં તેનું વેચાણ 8.3 મિલિયન યુનિટ સાથે વિશ્વમાં બીજા ક્રમે હતું, જર્મની અને યુનાઇટેડ કિંગડમ અનુક્રમે 7.2 મિલિયન અને 6.8 મિલિયન યુનિટ સાથે.
નિષ્પક્ષ રીતે કહીએ તો,VR રમતોખરેખર એવા કાર્યક્રમો છે જે નિમજ્જનની ભાવના અને અનુભવને શ્રેષ્ઠ રીતે પ્રતિબિંબિત કરે છેVR ઉપકરણો; બીજી બાજુ, રમતો એ વર્તમાન VR ગ્રાહક સ્તરે રોકડ પ્રવાહ પ્રાપ્ત કરવા અને રોકડ પ્રવાહ પરત કરવાનો સૌથી ઝડપી રસ્તો પણ છે.
જોકે, સ્થાનિક બજારમાં, મોબાઇલ ગેમ પ્લેયર્સ મુખ્ય પ્રવાહના ગેમ પ્લેયર્સ છે, અને ગેમ કન્સોલ પ્લેયર્સ હંમેશા લઘુમતીમાં હોય છે.
આનાથી એ પણ હકીકત બની છે કે VR હેડસેટ્સ સાથે જોડાયેલા ગેમ કન્સોલ વિદેશી ઘરેલુ મનોરંજનના દૃશ્યોમાં ખૂબ જ સામાન્ય છે, પરંતુ સ્થાનિક બજારમાં તે મુખ્ય પ્રવાહની માંગ નથી.
હાલમાં, રમતના દૃશ્યોની દ્રષ્ટિએ, સ્થાનિક બ્રાન્ડ્સ વપરાશકર્તાઓને આકર્ષવા માટે પ્રેફરન્શિયલ નીતિઓનો ઉપયોગ કરે તેવી શક્યતા વધુ છે. 2021 માં, સ્થાનિક VR ઓલ-ઇન-વન માર્કેટનો C-એન્ડ 46.1% હિસ્સો ધરાવશે.
સ્થાનિક ગ્રાહક-ગ્રેડ VR હેડસેટ ઉત્પાદક Pico ને ઉદાહરણ તરીકે લઈએ તો, જ્યારે તેણે Pico Neo3 ની નવીનતમ પેઢી લોન્ચ કરી, ત્યારે તેણે "180-દિવસ ચેક-ઇન અને અડધી કિંમત" ઇવેન્ટ શરૂ કરી. હેડસેટ સક્રિય કર્યા પછી, વપરાશકર્તાઓ ખરીદી કિંમત પર અડધી રોકડ રકમ મેળવવા માટે 180 દિવસ સુધી દરરોજ અડધા કલાક માટે VR રમતો રમી શકે છે.
iQIYI ના VR હેડસેટ, IQiyu VR ની વાત કરીએ તો, તેણે લગભગ 2,000 યુઆનની કિંમતની 30 મુખ્ય પ્રવાહની VR રમતોને સીધી રીતે ઘટાડીને 0 યુઆન કરી દીધી, અને ચોક્કસ મોડેલો માટે "300-દિવસનું ચેક-ઇન અને સંપૂર્ણ ચુકવણી" ઝુંબેશ શરૂ કરી.
મર્યાદિત સમય માટે મફત રમતો VR હેડસેટ્સ માટે વપરાશકર્તાઓને આકર્ષિત કરવાનું એક માધ્યમ હોઈ શકે છે, પરંતુ VR હેડસેટ્સ માટે સૌથી મહત્વપૂર્ણ બાબત એ છે કે રમતના વપરાશકર્તા જૂથમાંથી બહાર નીકળવું અને વધુ લોકપ્રિય "બદલી ન શકાય તેવું" અનુભવ પ્રદાન કરવું.
જોકે, મેટાવર્સ ખ્યાલથી પ્રેરિત, ભવિષ્યમાં ચીની બજારમાં ઘણા ફેરફારો થશે.
IDC વિશ્લેષકોએ જણાવ્યું હતું કે ચીની બજારમાં મુખ્ય બ્રાન્ડ્સના નવા ઉત્પાદન પ્રકાશનની ગતિ ઝડપી બની છે, કિંમતોમાં નોંધપાત્ર ઘટાડો થયો છે, હાર્ડવેર ઉત્પાદકોએ સામગ્રી ઇકોલોજી, વૈવિધ્યસભર માર્કેટિંગ મોડેલો અને વૈવિધ્યસભર વેચાણ ચેનલોમાં રોકાણ વધાર્યું છે.
ઉદ્યોગના આંતરિક સૂત્રોએ પત્રકારોને જણાવ્યું હતું કે ઓક્યુલસ ક્વેસ્ટ 2 હજુ સુધી ચીની બજારમાં પ્રવેશ્યું નથી જેથી સ્થાનિક બ્રાન્ડ્સ માટે વિકાસ માટે જગ્યા બનાવી શકાય, ઓક્યુલસ, સોની અને અન્ય કંપનીઓ સાથે સ્પર્ધા કરવા માટે, નવા સ્પર્ધાત્મક લેન્ડસ્કેપમાં વધુ અવાજ મેળવવા માટે, VR સામગ્રી ઇકોલોજીના નિર્માણમાં સતત પ્રયાસો કરવા જરૂરી છે.
પોસ્ટ સમય: એપ્રિલ-૨૨-૨૦૨૨



