ચાઇના એક્સપોર્ટ VR હેડસેટ્સ 10 મિલિયનને વટાવી ગયા છે, ચાઇનીઝ માર્કેટમાં એક નવો વળાંક આવ્યો છે

IDCના “ગ્લોબલ AR/VR હેડસેટ માર્કેટ ક્વાર્ટરલી ટ્રેકિંગ રિપોર્ટ, Q4 2021″ અનુસાર, વૈશ્વિક AR/VR હેડસેટ શિપમેન્ટ 2021માં 11.23 મિલિયન યુનિટ્સ સુધી પહોંચશે, જે વાર્ષિક ધોરણે 92.1% નો વધારો કરશે, જેમાંથી VR હેડસેટ હશે. મોકલવામાં આવ્યું વોલ્યુમ 10.95 મિલિયન યુનિટ્સ સુધી પહોંચ્યું, જેમાંથી ઓક્યુલસનો હિસ્સો 80% સુધી પહોંચ્યો.એવો અંદાજ છે કે 2022 માં, વૈશ્વિક VR હેડસેટ શિપમેન્ટ 15.73 મિલિયન યુનિટ હશે, જે વાર્ષિક ધોરણે 43.6% નો વધારો છે.

વી.આર

IDC માને છે કે 2021 એ વર્ષ હશે જ્યારે AR/VR હેડ-માઉન્ટેડ ડિસ્પ્લે માર્કેટ 2016 પછી ફરીથી વિસ્ફોટ કરશે. પાંચ વર્ષ પહેલાંની સરખામણીમાં, હાર્ડવેર સાધનો, તકનીકી સ્તર, સામગ્રી ઇકોલોજી અને સર્જન વાતાવરણની દ્રષ્ટિએ, પાંચ વર્ષની સરખામણીમાં પહેલા, તેમાં નોંધપાત્ર સુધારા સાથે, ઉદ્યોગ ઇકોલોજી વધુ તંદુરસ્ત છે અને ઉદ્યોગનો પાયો વધુ મજબૂત છે.

VR શિપમેન્ટ

જો કે, વીઆર ઉદ્યોગના મોડેથી શરૂ થવાને કારણે, વિવિધ ઉત્પાદકોની પ્રોડક્ટ લાઇન લાંબી નથી.વૈશ્વિક બજારના પરિપ્રેક્ષ્યમાં, ઓક્યુલસ ક્વેસ્ટ શ્રેણી અને સોની પીએસવીઆર શ્રેણી હજુ પણ ટ્રેકના અગ્રણી છે.તે જ સમયે, રમતો હજુ પણ આ તબક્કે VR હેડસેટ્સનું મુખ્ય દ્રશ્ય છે.

ઉદાહરણ તરીકે ઓક્યુલસના કન્ટેન્ટ સ્ટોરને લો, તે આપેલી મોટાભાગની એપ્લીકેશનો રમતો સાથે સંબંધિત છે.સોનીના PSVR માટે, તે સોનીના પ્લેસ્ટેશન માટે ગેમ સહાયક છે.

વિદેશી બજાર સંશોધન એજન્સીઓ દ્વારા આપવામાં આવેલી જાહેર માહિતી અનુસાર, 2018 સુધીમાં, યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સમાં PS4 વેચાણ 30 મિલિયન કરતાં વધુ એકમો સાથે વિશ્વમાં પ્રથમ ક્રમે છે, જે કુલ વૈશ્વિક વેચાણના ત્રીજા ભાગની સમકક્ષ છે.તેનું વેચાણ 8.3 મિલિયન યુનિટ્સ સાથે જાપાનમાં વિશ્વમાં બીજા ક્રમે છે, જર્મની અને યુનાઈટેડ કિંગડમ અનુક્રમે 7.2 મિલિયન અને 6.8 મિલિયન યુનિટ્સ સાથે.

વર્ચ્યુઅલ રિયાલિટી ગેમ

ઉદ્દેશ્યપૂર્વક કહીએ તો,VR રમતોખરેખર એવી એપ્લિકેશનો છે જે નિમજ્જનની ભાવના અને અનુભવને શ્રેષ્ઠ રીતે પ્રતિબિંબિત કરે છેVR ઉપકરણો;બીજી તરફ, વર્તમાન VR ઉપભોક્તા છેડે કેશ ફ્લો મેળવવા અને રોકડ પ્રવાહ પરત કરવાની સૌથી ઝડપી રીત પણ છે.

જોકે, સ્થાનિક બજારમાં, મોબાઇલ ગેમ પ્લેયર્સ મુખ્ય પ્રવાહના ગેમ પ્લેયર્સ છે અને ગેમ કન્સોલ પ્લેયર્સ હંમેશા લઘુમતીમાં હોય છે.

આના કારણે એ હકીકત પણ બની છે કે VR હેડસેટ્સ સાથે જોડી બનાવેલ ગેમ કન્સોલ વિદેશી ઘરેલું મનોરંજનના દૃશ્યોમાં ખૂબ જ સામાન્ય છે, પરંતુ સ્થાનિક બજારમાં મુખ્ય પ્રવાહની માંગ નથી.

હાલમાં, રમતના દૃશ્યોના સંદર્ભમાં, સ્થાનિક બ્રાન્ડ્સ વપરાશકર્તાઓને આકર્ષવા માટે પ્રેફરન્શિયલ પોલિસીનો ઉપયોગ કરે તેવી શક્યતા વધુ છે.2021 માં, સ્થાનિક VR ઓલ-ઇન-વન માર્કેટનો સી-એન્ડ 46.1% નો હિસ્સો હશે.

સ્થાનિક ગ્રાહક-ગ્રેડ VR હેડસેટ ઉત્પાદક પીકોને ઉદાહરણ તરીકે લઈએ, જ્યારે તેણે Pico Neo3 ની નવીનતમ જનરેશન લોન્ચ કરી, ત્યારે તેણે "180-દિવસની ચેક-ઇન અને અડધી કિંમત" ઇવેન્ટ લોન્ચ કરી.હેડસેટને સક્રિય કર્યા પછી, ખરીદ કિંમત પર અડધી રોકડ પાછી મેળવવા માટે વપરાશકર્તાઓ 180 દિવસ માટે દરરોજ અડધો કલાક VR ગેમ રમી શકે છે.

iQIYI ના VR હેડસેટ, IQiyu VR માટે, તેણે લગભગ 2,000 યુઆનની કિંમતની 30 મુખ્ય પ્રવાહની VR રમતોને 0 યુઆન પર સીધી રીતે ઘટાડી, અને ચોક્કસ મોડલ્સ માટે "300-દિવસની ચેક-ઇન અને સંપૂર્ણ ચુકવણી" ઝુંબેશ શરૂ કરી.

મર્યાદિત-સમયની મફત રમતો એ VR હેડસેટ્સ માટે વપરાશકર્તાઓને આકર્ષવાનું એક માધ્યમ હોઈ શકે છે, તેમ છતાં, VR હેડસેટ્સ માટે સૌથી મહત્વની બાબત એ છે કે ગેમ વપરાશકર્તા જૂથમાંથી બહાર નીકળવું અને વધુ લોકપ્રિય "અવિસ્થાપિત" અનુભવ પ્રદાન કરવો.

જો કે, મેટાવર્સની વિભાવના દ્વારા સંચાલિત, ભવિષ્યમાં ચીનના બજારમાં ઘણા ફેરફારો થશે

વીઆર મૂવી થિયેટર

IDC વિશ્લેષકોએ જણાવ્યું હતું કે ચાઇનીઝ માર્કેટમાં મુખ્ય બ્રાન્ડ્સની નવી પ્રોડક્ટ રિલીઝની ગતિ ઝડપી બની છે, કિંમતોમાં નોંધપાત્ર ઘટાડો થયો છે, હાર્ડવેર ઉત્પાદકોએ સામગ્રી ઇકોલોજી, વિવિધ માર્કેટિંગ મોડલ્સ અને વૈવિધ્યસભર વેચાણ ચેનલોમાં રોકાણ વધાર્યું છે.

ઉદ્યોગના આંતરિક સૂત્રોએ પત્રકારોને જણાવ્યું હતું કે ઓક્યુલસ ક્વેસ્ટ 2 હજુ સુધી સ્થાનિક બ્રાન્ડ્સ માટે વિકાસ માટે જગ્યા બનાવવા માટે ચીનના બજારમાં પ્રવેશ્યું નથી, પરંતુ ઓક્યુલસ, સોની અને અન્ય કંપનીઓ સાથે સ્પર્ધા કરવા માટે, VR ના નિર્માણમાં પ્રયત્નો ચાલુ રાખવા જરૂરી છે. સામગ્રી ઇકોલોજી , નવા સ્પર્ધાત્મક લેન્ડસ્કેપમાં વધુ અવાજ મેળવવા માટે.


પોસ્ટ સમય: એપ્રિલ-22-2022